本文将全面解析无悔经济体系,从游戏界面的直观概念入手,逐步深入,通过紧密关联的公式揭示其核心机制。
感谢大锤破甲镰刀割肉的鼎力支持,他发现了本文中大部分计算公式,为文章的完成作出了重要贡献。同时,本文也融合了众多前辈玩家三年来的探索成果,向所有致力于研究无悔机制的玩家致以诚挚谢意。
从零开始:掌握基础概念
作为一个刚接触无悔的新玩家,初入游戏时,我会发现城市的发展是核心之一。通过建设城池,可以提升各类资源的产出效率。而烛龙之眼这一设定则为发展提供了宝贵的时间支持,让资源转化为钱粮更为高效。在地图上,我还能够看到一些钱粮和特资的图标,点击即可获取相应资源。若任命合适的太守,还能进一步增强资源的收集速度。随着游戏推进,物资车带来的收益也会不断提升。当特资短缺时,可以通过派遣使团拜访他国,提升关系后开展贸易。获得特资后,便可解锁名臣带来的政策加成。接着,我将开始对外用兵,扫清流寇势力,为发展扫清障碍。若军备不足,也可通过紧急募兵补充战力。这些操作都属于无悔经济学的基本范畴。接下来,本文将围绕钱粮收支、军事与外交三大模块展开分析。除非特别说明,文中所有资源产量单位均为单位/年,且游戏时间1年等于432秒。
钱粮收支
钱粮收入来源包括发展时间、物资车和钱粮图标三类。
发展的基本逻辑在于:全国所有城市每秒钟都会产生一定数量的钱粮,国家的总产量即为各城市产量之和。城市的产量来源于三个方面:基础产量、产业产出以及城市增益。其中,基础产量由剧本和城市等级决定,具体关系所示。
图一
产业产量受剧本、产业类型和等级影响,相关数据可参考其他作者文章,城市加成效果请见下图。
与此同时,国家的消耗也会影响发展进程。通常情况下,当资源被生产出来时,军队也会随之建立,而现有军队则会消耗这些资源。通过积分运算,可以得出以下公式:
下一章将详细介绍单兵消耗与募兵速率。
物资车是游戏中一个常见的计量单位。可以说,无悔中的大部分金钱和粮食数值都与物资车有一定关联。在华夏体系中,每使用一辆物资车,便可获得相当于1车的资源。一些政策也会以车为单位提供资源奖励,而这里的车正是指物资车。关于物资车对应的资源数量,其计算方式如下。
物资车产量的计算公式中,最核心的是全图所有势力平均产量这一概念。在无悔中,平均数的应用十分广泛,例如范围伤害的计算就依赖于平均战力。在无悔的经济体系中,平均产量将成为一个频繁出现的关键指标,后文将简称其为平均产量。若能通过人为手段拉低或抬高平均产量,便能间接影响物资车的实际产量,从而达到特定目标。
钱粮图标是一个相对隐蔽的属性,它不像发展时间或物资车那样明显。它与剧本内的游戏时间无关,而是与现实时间挂钩。相信大家都有类似的经历:在连续战斗之后,或者长时间未上线再登录游戏时,又或者是在政策界面挂机一段时间后返回主城,都会发现地图上出现了大量钱粮图标,有时甚至夹杂着特殊资源。这些图标并非仅仅视觉效果,它们真实反映着钱粮的积累情况,即使在钱粮赤字的状态下也不会消失。换句话说,在无悔中,即便你处于赤字状态,钱粮仍可能持续增长;只要你愿意投入足够的时间,钱粮和特殊资源都可以源源不断产出,几乎可以说是无限的。
钱粮的支出主要包括两个方面:固定支出和动态支出。其中固定支出用于兵甲维护和城市运转,动态支出则涉及兵器升级和时代政策的实施等。这里我们主要关注动态支出,并引入两个关键指标:膨胀系数与丰富度。膨胀系数反映的是随着时代的推进,执行相同政策所需钱粮的增长情况,以三皇五帝时期为基准,通过五星无装备督邮一政策的花费来衡量。膨胀系数越高,说明该时期执行政策的成本越高。丰富度则体现为一个势力开局时的钱粮储备足以支持多少次五星无装备督邮一政策的实施,数值越高,代表该剧本中钱粮越充足,施政空间越大。此外,钱粮支出还受到腐化的影响,每有一点腐化,单兵支出将增加1%。这意味着,腐化程度越高,支出增长越明显,例如腐化翻倍时,固定支出也将达到腐化为零时的两倍。
我好像记得表格里有一项算错了,但一时找不到具体是哪一项。
军事
军事与经济紧密相连。一方面,军事活动会产生成本,如征兵开支、远征消耗和日常军费;另一方面,也能带来收益,例如剿匪所得和战利品获取。本文将从支出与收入两个方面展开分析。
首先是支出,紧急募兵的消耗公式如下。
基础军规通常与剧本设定相关,在未选择军规政策时默认生效,但春秋等剧本存在例外情况,此处仅作简要说明。
单兵消耗是指每年供养一名士兵所需的钱粮开支。在多数剧本中,士兵是唯一的固定支出来源。大多数政策影响的也是单兵消耗,尤其是那些增加开支的政策。而那些旨在减少钱粮消耗的政策,通常也是在降低单兵消耗。需要注意的是,单兵消耗存在一个下限,正常情况下无法将其降至该值以下,除非出现异常情况。
征兵速度、募兵速率或兵甲增速,这些说法实际上指代的是同一个概念,只是表述方式不同,有时官方用词也会略有差异。除去百分比加成以及暂停征兵等特殊状态的影响,国家整体的募兵速率等于其所有城市募兵速率的平均值。城市自身的募兵速率受到城市等级和产业类型的影响,其中城市等级对募兵速率的影响可参考图一。因此,若占领多个等级较低的城市,将拉低全国整体的募兵速率。在春秋战国、秦楚汉及大汉等剧本中,兵港可为所在城市提升一定数量的兵甲产量,具体数值将在后文列出。此外,像张仲景这类提升都城募兵速率的政策,其百分比加成会在城市层级先行计算,之后再纳入全国平均值的计算中。
募兵停止的条件有两个,满足其一即可。
财政收支出现赤字情况。
军队人数超过总人口的五分之一。
发展时间不再给予兵甲,兵甲显示红色感叹号。
至此,我们已解决固定支出中的主要部分,即兵甲维护的开销。在魏晋南北朝等剧本中,城市常带有钱粮消耗增加的负面效果,这构成了固定支出的另一大来源。但需注意,兵营等军事设施带来的消耗增长,仍只影响单个士兵的消耗,并不涉及城市整体的资源消耗。
出征消耗公式很简单,所示。
对于经常征战的玩家来说,降低单兵消耗往往比提升产量更有效益。
接下来是收入部分。出征获胜时,可获得0.75倍于平均产量的钱粮。击败流寇时,所获钱粮数量为流寇系数乘以平均产量,流寇系数根据流寇等级而定,具体见下图。
占领城市后,三个选项将带来不同收益。
此外,部分产业与军事紧密相关。例如,建设兵港可提升城市的征兵速度,而某些民居在特定剧本中建成时也会提供一定数量的士兵。具体数据所示。
民居
兵港所产兵器的数量
外交
外交中的经济学涉及使节往来和贸易资源的消耗问题。目前这一领域尚难以进行精确的量化分析,但我们可以尝试对其做出定性判断。通常情况下,贸易资源越便宜、在双方之间越不稀缺,其交易价格就越低,反之亦然。此外,随着互动不断推进,资源的基础价格也会逐渐上升。双方关系越友好,贸易就越有利于己方,例如出售时获得更多的收益,购买时花费更少的成本。
总结
本文仅对相关概念和公式进行了简要梳理,尚需进一步推理推导才能实际应用。基础推导过程较为直观,但更深入的分析涉及大量数学运算,对部分读者而言可能较为困难,过程也可能显得冗长。因此,对于需要通过复杂推导得出的结论,我将另行撰写专题文章进行详细解析,供有兴趣的读者参考。希望这种分层次的讲解方式能帮助你更加深入、系统地理解这一经济体系的全貌。
声明:新浪网独家稿件,未经授权禁止转载。 -->倍悦网配资-配资知识网站-股票配资交流平台-深圳十大配资公司提示:文章来自网络,不代表本站观点。